Klimpern Regelwerk

Allgemein

Dieses Regelwerk wurde durch den BaSS-iX-Klimper-Club erstellt.

Jeder Spieler, der an einem Klimperwettstreit teilnimmt, muss sich vorab mit den Regeln vertraut gemacht haben und akzeptiert diese durch seine Teilnahme.

Grundsätzliches zum Spiel

Klimpern ist ein freizeitsportliches Vergnügen für Jung und Alt. Da mit dem Konsum von Alkohol eine gewisse Neigung zu Übertreibung, Fehlverhalten und Kontrollverlust einhergeht, verstehen wir den Sport als „Gentlemensport“, womit die Identifikation mit bestimmten Werten vorausgesetzt wird. Die Teilnahme ist als Privileg und Ehre zu verstehen. Ein jeder sogenannter „Trinker“ (vollständiges Leeren des Trinkbehälters in einem Zug, auch durch den Fachterminus „Exen“ näher bezeichnet) ist als Weg zum Ziel zu verstehen und sollte nicht als Bestrafung missverstanden werden.

Zu einem fairen Umgang miteinander gehört auch, dem Gegenüber dessen Fehlverhalten, Mängel sowie sonstige Auffälligkeiten offenzulegen und gegebenenfalls mit anschaulichen Begriffen zu verbildlichen. Somit ist ein „Du hässchlischer Primat kannscht nich’ ma’ mehr de Münzsche rischtisch hald’n!“ nicht als eine Beleidigung zu verstehen, sondern als Versuch, einen ehrlichen Umgang miteinander zu pflegen und ist im Sinne eines geselligen und fröhlichen Miteinanders.

Ziel des Spieles

  1. Am Ende der Spieler zu sein, der die höchste Punktzahl erreicht hat.
  2. Das Erringen möglichst vieler „Treffer“, da hiermit die meisten Pluspunkte zu erzielen sind.
  3. Innerhalb kürzester Zeit seine Mitspieler betrunkener als einen selbst zu machen. Dies wird vor allem durch 2. bewerkstelligt.

Die Verantwortlichen

Vor Spielbeginn werden folgende Verantwortliche mit absoluter Mehrheit gewählt. Wahlberechtigt sind ausschließlich die aktiven Mitspieler. Eine Personalunion der Verantwortlichen ist, um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten, unzulässig.

  1. Der Schriftführer
  2. Der Einschänker

Als Kandidaten sind alle Mitspieler sowie Zuschauer zugelassen, die allerdings mit den Kulturtechniken des Schreibens, Rechnens und sachgerechten Einschenkens von alkoholischen Flüssigkeiten (Thema Bierschaumbildung) wenigstens rudimentär vertraut sein müssen.

Um Übergriffen, Schlägereien und anderen Gewalttaten zuvorzukommen, ist es zu jeder Zeit möglich, einen oder beide Verantwortlichen mit einem konstruktiven Misstrauensvotum abzuwählen. Dafür ist die gleichzeitige Wahl eines Ersatzverantwortlichen mit absoluter Mehrheit obligatorisch.

Der Schriftführer

Der Schriftführer ist für das Protokoll verantwortlich. Hierzu müssen alle gewinnrelevanten Punkte notiert werden. Weiterhin ist es Aufgabe des Schriftführers, unterhaltsame Nebenaspekte der Nachwelt zu erhalten.

Der Einschänker

Ihm kommt neben dem Schriftführer die zweite zentrale Rolle zu: Er muss unverzüglich und akkurat das Trinkgefäß bis zum Eichstrich befüllen. Auf Vermeidung von Schaumbildung und anderen Irritationen ist unbedingt zu achten.

Der übrigen Mitspieler

Die restlichen Mitspieler sind trinkbegeisterte Menschen ohne Überheblichkeit. Letzteres führt bei anfänglicher Euphorie durch Aufnahme von zu viel Privatbier und provozierten Fehlverhalten zu Gunsten von Trinkern zu einem schnellen Touchdown auf der Tischplatte. Häufig wird in Folge Punkt 5 aus Fehlverhalten verletzt, wobei der Mitspieler letztlich an Punkt 7 scheitert. Drink responsible!

Spielgeräte

Der Tisch

Dieser sollte von größtmöglicher Stabilität und Form sowie die Spielfläche so markiert sein, dass möglichst gleiche Bedingungen für alle Mitspieler herrschen. Besonders bewährt haben sich dafür bisher runde bzw. quadratische Tische. Der Rand des Spielfeldes muss überstehen, um einen regelkonformen Wurf (siehe Kapitel Die Spielzüge) ausüben zu können.

Das Trinkgefäß

Das Trinkgefäß sollte möglichst rund gehalten sein, so dass auch hier für jeden Mitspieler und aus jeder Position dieselben Bedingungen gewährleistet sind. Für das Material (z.B. Glas, Kunststoff) des Trinkgefäßes wird eine dickwandige Beschaffenheit empfohlen, damit ein längerer Spielspaß garantiert ist. Auf dem Trinkgefäß ist ein Eichstrich anzubringen, der die mit absoluter Mehrheit beschlossene Füllhöhe der einvernehmlich gewählten Flüssigkeit gut sichtbar markiert. Für den Einschänker (1. Offizieller) ist in dieser Situation zugleich die Befülltoleranz festzulegen.

Bezüglich der Referenzflüssigkeit Bier wird eine Füllmenge von etwa 100-150ml empfohlen. Es eignen sich aber auch andere liquide Labsale wie z.B. Wein, Wodka oder Primasprit, um maximale Spielfreude zu erzeugen. Bei letztgenannten kann die Füllhöhe durch o.g. Mehrheitsbeschlüsse natürlich den erhöhten Volumenprozenten situationsabhängig angepasst werden.

Das Spielgerät

Als Spielgerät ist ausschließlich eine Münze zugelassen, deren Durchmesser ca. 15-25 mm betragen muss. Diese sollte frei von nahrungsmitteltechnisch bedenklichen Stoffen sein. Typischerweise wird mit einer 1-Cent-Münze gespielt, welche mit 16,25 mm Durchmesser und einer Masse von 2,3 g perfekt geeignet ist.

Das Protokoll

Auf dem Protokoll werden die Spielergebnisse der einzelnen Spielrunden in schriftlicher Form festgehalten, damit abschließend das Endergebnis zuverlässig ermittelt werden kann.

  1. Für jeden Spieler 3 Spalten anzulegen: „Treffer“, „Trinker“, „Strafen“
  2. Zur Visualisierung der Spielergebnisse einer jeden Runde ist ein Schreibstift unabdingbar. Da viel Feuchtigkeit auf dem Protokoll erwartet wird, eignet sich besonders ein möglichst weicher Bleistift.
  3. Das Protokoll ist jederzeit für alle Mitspieler einsehbar. Dies ist im Sinne der Transparenz des Spielgeschehens. Dies soll zusätzlich sämtlichen Formen nicht gesellschaftskonformen Verhaltens vorbeugen, mit dem gewaltsame Einsicht in die Aktenlage erkämpft werden könnte.
  4. Physische Angriffe von Mitspielern gegen den Schriftführer sowie vom Schriftführer gegen die Mitspieler sind strengstens untersagt. Näheres zur Sanktionierung solcher Übergriffe findet sich im Abschnitt Fehlverhalten. Verbale Attacken sind dagegen im Zuge der Wahrheitsfindung und im Geiste eines lustigen sowie geselligen Spielablaufes zulässig und mitunter erwünscht.
  5. Jegliche Punkte müssen durch den Schriftführer ordnungsgemäß und der Wahrheit entsprechend notiert werden.

Spielverlauf

Spielzüge

  1. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
  2. Der Trinkbehälter ist immer gefüllt (außer in Pausen).
  3. Das Spielgerät wird zum Werfen auf die Handinnenfläche gelegt.
  4. Das Spielgerät muss in den Trinkbehälter geworfen werden. Dazu darf nur die Spielhand benutzt werden, indem diese von unten gegen die überstehende Kante des Spielfeldes schlägt.
  5. Ein Wurf beginnt mit der gerichteten Bewegung der offenen Hand inklusive des darin befindlichen Spielgerätes in Richtung Spielfeldkante.
  6. Ein Wurf endet, wenn das Spielgerät auf dem Spielfeld zum Stillstand gekommen bzw. unwiderruflich vom Spielfeld gefallen ist.
  7. Ein Wurf ist gültig, wenn das Spielgerät auf dem Spielfeld oder im Trinkgefäß zum Stillstand gekommen ist.
  8. Fällt das Spielgerät hingegen vom Spielfeld, ist dies ein sogenannter „Fehlwurf“ und wird mit einem Trinker bestraft.
  9. Fällt das Spielgerät jedoch zu Boden, ohne das Spielfeld oder das Trinkgefäß auf dem Spielfeld berührt zu haben, ist dies ein sogenannter „schwerer Fehlwurf“ und wird mit zwei Trinkern bestraft.
  10. Nach jedem Wurf (gültig, Fehlwurf oder schwerer Fehlwurf) ist der nachfolgende Spieler an der Reihe.

Punkten

  1. Trifft der Spieler mit einem gültigen Wurf ins Trinkgefäß, muss der nachfolgende Spieler das Trinkgefäß in einem Zug austrinken („Exen“). Der Werfer erhält einen Treffer und der Trinker einen Trinker in der jeweils korrekten Spalte des Protokolls.
  2. Für jeden Strafpunkt (siehe Kapitel Fehlverhalten) muss das Trinkgefäß in einem Zug geleert werden („Exen“). Dafür erhält der jeweilige Spieler Trinker, womit es gleichzeitig einen oder mehrere Pluspunkte für ihn gibt.
  3. Springt das Spielgerät 2x vom Trinkgefäßrand und kommt dann im Trinkgefäß zum Erliegen (ein sogenannter „Kling-Klong-Treffer“), muss die gesamte Runde außer dem Werfer 1x „exen“ und bekommt entsprechend einen Trinkpunkt gutgeschrieben. Der Werfer wird für sein tolles Kunststück mit zwei Treffern belohnt.

Trinkverhalten

  1. Als Trinker zählt nur das Austrinken des Trinkgefäßes in einem Zug („Exen“), ohne das Trinkgefäß abzusetzen oder Flüssigkeit zu verschütten.
  2. Als regelkonformes Exen werden sowohl mannhaftes Hinterkippen, als auch muttihaftes Leernippen anerkannt, sofern Punkt 1 eingehalten wird. Im Fall von Letzterem sollte dem Weichling aber sein auffälliges Verhalten in angemessener Weise offengelegt und entsprechend gewürdigt werden.
  3. Jeder Trinker muss unverzüglich durch Exen konsumiert werden. Ausnahmen werden gesondert vermerkt (siehe Kapitel Der Einschänker). Unverzüglich bedeutet in diesem Zusammenhang, dass das Exen innerhalb von 30 Sekunden nach der Beendigung des Wurfs oder des Einschenkvorgangs beginnen muss.
  4. Das Trinkgefäß muss nach dem Exen vom Konsumenten innerhalb von 3 Sekunden dem Einschänker zum Wiederbefüllen freigegeben werden. Über die Einhaltung dieser Regelung wacht der Einschänker bzw. Schriftführer.

Pausenregeln

  1. Pausen finden jeweils nach 5 vollständig entleerten Turnier-Bier-Flaschen (á 0,5 Liter) statt.
  2. Entleerte „Privatbiere“ werden bei dieser Zählung nicht berücksichtigt.
  3. Die Anzahl der zur Durchführung einer Pause benötigten geleerten Flaschen ist unabhängig von der Anzahl der Mitspieler. Eine Erhöhung bzw. Verringerung dieser Anzahl ist nur mit Zustimmung aller Mitspieler möglich.
  4. Nur während Pausen ist es allen Spielern inklusive dem Schriftführer erlaubt, sich länger als 30 Sekunden vom Spieltisch zu entfernen. Der Einschänker ist von dieser Regelung ausgenommen, wenn die Verletzung durch Ausübung seiner offiziellen Tätigkeit geschieht.
  5. Die Notdurft darf nur während der Pausen verrichtet werden, auch wenn dabei Punkt 4 nicht verletzt wird.
  6. Eine Pause dauert maximal 10 Minuten.
  7. Es darf eine kurze Unterbrechung zum Beheben technischer Störungen an Licht-, Bild- und Tonanlagen oder um die Musik zu wechseln einstimmig vereinbart werden.

Fehlverhalten

Als Fehlverhalten zählen jegliche betrügerischen und unsportlichen Handlungen, die im Folgenden näher beschrieben werden. Jedes Fehlverhalten wird mit einer gleichen Anzahl an Trinkern geahndet, ohne dass dies nochmal in den Punkten explizit erwähnt wird. Damit ist sichergestellt, dass keine Punkte verloren gehen.

Verstöße beim Trinken

  1. Wer beim Exen (siehe Trinkverhalten) Regelverstöße begeht, erhält pro Verstoß einen Strafpunkt. Das Trinkgefäß ist vor dem Straftrinker vom regelverstoßenden Mitspieler weiterhin zu exen.
  2. Wer die Flüssigkeit aus Trinkgefäß verschüttet, muss den Rest exen und erhält 1 Strafpunkt.
  3. Wer das Trinkgefäß umwirft oder anderweitig vollständig verschüttet, erhält 3 Strafpunkte.
  4. Weigert sich ein Mitspieler zu Exen oder sein Trinkgefäß in der in Trinkverhalten festgelegten Zeit zur Wiederbefüllung freizugeben, darf er ohne Konsequenzen für die Mitspieler durch diese psychisch und physisch so lange drangsaliert werden, bis er regelkonform seine Trinker erfüllt hat. Trotz aller Drangsalierungen muss der Delinquent pro begangenem Fehlverhalten einen Trinker zusätzlich zu sich nehmen. Die Übergriffe der Mitspieler dürfen den Regelverletzer jedoch nicht beim Exen stören. Der Versuch ist strafbar.
  5. Einen Strafpunkt erhält, wer das Turnierbier zum Privatvergnügen (also ohne einen Trinker erhalten zu haben) austrinkt.
  6. Einen Strafpunkt erhält derjenige, der die Flüssigkeit panscht. Der Panscher muss sein Experiment selbst exen.

Beeinträchtigung des Wurfs

  1. Einen Strafpunkt erhält derjenige, der den wurfberechtigten Mitspieler beim Wurf erschreckt. Der Werfer muss hierzu bereits in einer Wurfbewegung gewesen sein bzw. muss diese zeitgleich mit dem Erschrecken begonnen haben. Ein nachträgliches Werfen und Bestehen auf die betrügerische Handlung wird selbst als betrügerische Handlung - eine sogenannte Schwalbe - angesehen und wird mit einem Trinker geahndet. Ebenso wird der Versuch als betrügerische Handlung bzw. Schwalbe betrachtet, ein Erschrecken zu reklamieren, obwohl das Spielgerät zum Zeitpunkt des Erschreckens die Handfläche bereits eindeutig verlassen hatte.
  2. Einen Strafpunkt erhält derjenige, der jegliche Beeinflussung des Spielgerätes während des Wurfes vornimmt. Dies trifft zu, wenn das Spielgerät sich noch im Wurf befindet, also nachdem die Wurfbewegung angesetzt wurde und das Spielgerät noch nicht auf dem Spielfeld, im Trinkbecher oder auf dem Boden zum Erliegen gekommen ist. Dazu gehören Berühren, gezieltes Hervorrufen von Luftbewegungen (z.B. „pusten”), Berührungen direkt oder mittels Drittgegenständen etc. des Spielgerätes oder Trinkgefäßes.
  3. Einen Strafpunkt erhält derjenige, der den Werfer beim Wurf berührt.
  4. Einen Strafpunkt erhält derjenige, der dem Werfer ein „falsches” Spielgerät unterjubelt.
  5. Wählt der wurfberechtigte Spieler eine falsche Position seines Trinkgefäßes und führt den Wurf aus, erhält er einen Trinker.
  6. Wer das Trinkgefäß des wurfberechtigten Spielers aus der von diesem gewählten, regelkonformen Stellung bewegt, erhält einen Strafpunkt. Eine Täuschung durch ein falsch positioniertes Trinkgefäß, bevor der wurfberechtigte Spieler dieses selbst positioniert hat, ist erlaubt.
  7. Einen Strafpunkt erhält derjenige, der außerhalb der Reihenfolge einen Wurf ausführt.

Spielfeld-Vergehen

  1. Wer das Spielfeld anhebt (außer es wurde einstimmig beschlossen, um den weiteren Spielverlauf zu sichern) erhält 3 Strafpunkte. Bei einem versehentlichen Anheben des Spielfeldes, wobei kein Trinkgut verschüttet wurde, kann von einer Strafe abgesehen werden.
  2. Wer das Spielfeld umkippt, erhält 10 Strafpunkte.
  3. Wird ein beliebiger Gegenstand durch einen Mitspieler auf dem Spielfeld liegengelassen und dieser Gegenstand durch das Spielgerät in Folge eines regulären Wurfes berührt, erhält der Mitspieler, der den Gegenstand abgelegt hat, einen Strafpunkt.

Angriffe auf Schriftführer und Protokoll

  1. Physische und psychische Angriffe gegen den Schriftführer sowie das Protokoll, die ihn in Ausführung seiner Tätigkeit als Schriftführer und/oder die Aussage des Protokolls behindern, werden mit 5 Trinkern bestraft. Stellt der Schriftführer das Protokoll nicht zum Lesen zur Verfügung, obwohl gerade keine Schreibtätigkeit begangen wird, erhält dieser 5 Trinker. Dieses Fehlverhalten billigt keine Angriffe auf den Schriftführer.
  2. Nachhaltige Zerstörung des Schriftführers und des Protokolls führen unverzüglich zum Ausschluss aus dem Spiel.

Sonstige Regelverstöße

  1. Zuwiderhandlungen gegen die Pausenregeln werden mit 3 Strafpunkten geahndet.
  2. Wer sich übergibt, erhält 5 Strafpunkte. Eine dafür in Anspruch genommene, jedoch zeitnah beendete Pause (maximal 10 Minuten exklusive der Einschenkzeit) wird nicht bestraft.
  3. Einen Strafpunkt erhält der Einschänker, wenn er das Trinkgefäß überfüllt. Eine Toleranz ist hier vorab festzulegen.

    Spielgewinn

    Gewonnen hat, wer die meisten Punkte erreicht, nachdem die vereinbarte Menge an Spielflüssigkeit konsumiert wurde oder ein einstimmiges Beenden des Spiels beschlossen wurde. Dabei gelten die folgenden Punkteregelungen:

  4. Treffer: jeder Treffer zählt 3 Punkte
  5. Trinker: jeder Trinker zählt 1 Punkt
  6. Strafpunkt: jeder Strafpunkt bedeutet 1 Punkt Abzug

Verschärfungen

Bei einem sich sinnlos in die Länge ziehenden Spiel können sogenannte Verschärfungen einvernehmlich oder mit absoluter Mehrheit vereinbart werden. Diese gelten jeweils ab einer Pause und dann für den Rest des Spiels.

  1. Das Spielgerät muss das Trinkgefäß berühren oder mindestens über der Hälfte der Spielfläche für einen gültigen Wurf zum Erliegen kommen.
  2. Das Spielgerät muss das Trinkgefäß für einen gültigen Wurf berührt haben.
  3. Jeder Wurf, der kein Treffer ist, gilt als Fehlwurf.

Sonderfall: Die ad-hoc-Regelkommission

Sollte einmal eine derart komplexe Situation eintreten, die mit den bisherigen Regelungen nicht zu lösen ist, kann eine ad-hoc-Regelkommission gebildet werden.

Die Regelkommission besteht aus allen am Klimpernspiel teilnehmenden Personen. Die Teilnahme ist Pflicht.

Die Einberufung der Kommission erfolgt durch Antrag eines Spielteilnehmenden. Über die Einberufung stimmen alle Spielteilnehmenden ab. Die Kommission gilt als gebildet, wenn mind. 50% dafür gestimmt haben (z.B. bei 4 Spielenden, mind. 2 dafür gestimmt haben).

Der ad-hoc-Regelkommission muss mindestens ein Gründungsmitglied des BaSS-iX-Klimperclubs angehören. Ist eine solche Person nicht vor Ort, muss diese telefonisch hinzugezogen werden.

Ein Verlassen des Spielfeldes ist in der Zeit des Komissionsbestehens für alle Kommissionsmitgleider verboten. Die Regelentscheidung innerhalb der Kommssion erfolgt mit absoluter Mehrheit per Handzeichen. Die Kommission ist mit Abstimmungsende sofort aufgelöst.

Die Regelentscheidung muss binnen 10 Minuten erfolgen. Sobald 10 Minuten verstrichen sind und keine Entscheidung gefallen ist, wird der strittige Spielzug annulliert und die Kommission ist unverzüglich aufgelöst. Zur Strafe müssen alle Kommissionsmitglieder trinken.

Ein absichtliches Verzögern oder das Unmöglichmachen einer Abstimmung wird mit 5 Trinkern bestraft. Ob ein solches Fehlverhalten vorliegt, entscheidet sich ebenfalls mit absoluter Mehrheit.

Die Regeländerungen sind dem BaSS-iX-Klimperclub binnen 7 Tagen zu melden und werden von diesem in das Regelwerk eingepflegt.

Regelerweiterungen

Für Fortgeschrittene bieten sich folgende Regelerweiterungen an, die entweder einzeln gespielt oder kombiniert werden können.

Kontra und Ansage

Bei diesem Wettsystem wird jeweils „Kontra“ und/oder „Ansage“ durch einen Spieler in die Runde gesprochen, um auf den Erfolg oder Misserfolg des Werfers zu wetten. Wird eines dieser Wörter ausgesprochen, gilt dies bereits als Wette für den nächsten regulären Wurf. Die Wette kann nicht zurückgezogen werden, auch wenn dies unabsichtlich erfolgte.

  1. Kontra gewonnen (Wurf daneben): Werfer zuzüglich 1 Trinker
  2. Kontra verloren (Wurf getroffen): Kontra-Geber zuzüglich 2 Trinker
  3. Ansage gewonnen (Wurf getroffen): Regulärer Trinker zuzüglich 1 Trinker
  4. Ansage verloren (Wurf daneben): Ansager zuzüglich 2 Trinker

Wetteinsätze werden nicht summiert und nur einmalig angerechnet. Beispiel: Werfer und ein anderer Spieler wetten mit *„Ansage“. Trifft der Werfer, muss der reguläre Trinker nur 2 trinken (1x regulär, 1x Wetteinsatz). Verfehlt der Werfer, muss dieser bis zu 4 trinken (0x/1x/2x regulär je nach Wurf, 2x Wetteinsatz) der zweite Ansager 2x trinken.*

Multiball

Nach erfolgreicher Ansage wird eine Runde lang mit 3 Spielgeräten synchron gespielt. Die übrigen Verschärfungen werden während dieser Zeit ausgesetzt.

Hattrick

Ein Hattrick sind 3 gültige Würfe eines Spielers in 3 aufeinanderfolgenden Runden. Bei einem Hattrick wird die Spielrichtung für 1 Runde umgekehrt. Der Mitspieler, der trinken musste, eröffnet die Runde.


Zum Schluss noch ein nettes Prost!